#include "FortItem.h" bool UFortItem::TryGetCategory(EFortItemCategoryOrdinal Ordinal, FText& OutCategoryDisplayName, bool& OutHasIcon, FFortMultiSizeBrush& OutCategoryIconBrush) const { return false; } void UFortItem::SetOwningControllerForTemporaryItem(AFortPlayerController* InController) { } bool UFortItem::IsTemporaryItem() const { return false; } bool UFortItem::IsSlotted() const { return false; } bool UFortItem::IsSchematicOrCraftedWeapon() const { return false; } bool UFortItem::IsSchematic() const { return false; } bool UFortItem::IsInventoryOverflowItem() const { return false; } bool UFortItem::IsInStorageVault() const { return false; } bool UFortItem::IsEquipped() const { return false; } bool UFortItem::IsEquipable(const AFortPlayerController* EquippingPC, bool bGamepadSwitchingForHeroAbilities) const { return false; } bool UFortItem::IsDroppedItem() const { return false; } bool UFortItem::IsActivatable(AFortPlayerController* FortPC, FGameplayTagContainer& FailureReason) const { return false; 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} FText UFortItem::GetDescription() const { return FText::GetEmpty(); } float UFortItem::GetCooldownTimeRemaining(AFortPlayerController* FortPC, float& CooldownDuration) const { return 0.0f; } TArray UFortItem::GetAlterationSlots() const { return TArray(); } TArray UFortItem::GetActiveAlterations(int32 PretendLevel) const { return TArray(); } bool UFortItem::DoesMatchSearchString(const FString& SearchString) const { return false; } bool UFortItem::CanUpgradeItemRarity(TArray& OutRestrictionReasons) const { return false; } bool UFortItem::CanEvolve(TArray& OutRestrictionReasons) const { return false; } bool UFortItem::CanBeUpgraded(TArray& OutRestrictionReasons) const { return false; } bool UFortItem::CanBeUnslotted() const { return false; } bool UFortItem::CanBeDropped() const { return false; } bool UFortItem::AllowedToBeLockedInInventory() const { return false; } UFortItem::UFortItem() { this->bLoadedFromSave = false; this->bTemporaryItemOwningController = false; }